sábado, 1 de junio de 2013

Trabajo tercera zuining

Zuining o Malabar carioca.

Las cariocas son un juego malabar o utensilio malabar consistente en una pelota unida a un hilo. El juego consiste en hacerlas girar de diferentes maneras para conseguir diferentes efectos viszuales los cuales son muy agradables de ver. Las Cariocas de tela están hechas de hilo y bolsas rellenas de arroz, mientras que las cariocas de fuego a las que nos referimos están compuestas de cadenas y a los extremos bolas recubiertas de un material no inflamable, el kevlar, empapada de un combustible inflamable 

Cariocas de tela

Paso 1 :Material necesario para cada carioca :
 - Tela vaquera o similar
 - 1 metro de cuerda no muy gruesa
 -Cinta ligera y aislante
 - Tijeras






Paso 2 :
- cortamos un trozo de bien 7 o 60 cm , si quieres cortamos uno de 120 cm.








Paso 3 : En un extremo realizemos un nudo que quede grande 













Paso 4 : Se enrollan las dos tiras de tela sobre la cuerda, como veis haciendo tope con el nudo.











Paso 5 : Hacemos un agujero en la cinta y la pasamos por el extremo libre de la cuerda hasta llegar al cuerpo de la carioca.










Paso 6 : Corta un trozo de tela de unos 15 x 7 cm. Es la hora de preparar unos flecos, que nos serviran para decorar un poco y tapar el nudo










Paso 7 : Ahora sólo nos queda ponerle los flecos y el encintado final.
Y hacerle un lazo que no sea corredizo en el otro extremo de la cuerda, para pasarle los dedos.











Practicas con Zuining /malabar carioca

Los principiantes aprenden mediante un simple par de zuining la práctica, que generalmente se construyen con materiales blandos, como calcetines o medias que se ponderan con objetos caseros suaves tales como bolsas de frijoles , pelotas de malabares, globos llenos de legumbres, o pequeños juguetes. Los zuining simple también puede ser construido a partir de pelotas de tenis y las longitudes de cuerda ponderado por tubos de bicicleta enrolladas.
Modelos de prácticas más avanzadas cariocas puede incluir gira (por orbital de tipo trucos), mangos (ponderados por lanzamientos), o incorporar en contacto con las bolas de la etapa para habilitar el controlador para ejecutar movimientos de contacto PDI (por ejemplo, rodillos y cola de pez).



Rendimiento de zuining 
Los artistas intérpretes suelen utilizar carioca con colores brillantes y contrastantes para mejorar la estética y hacer hincapié en los patrones. Algunos zuining rendimiento también incorporar colas o serpentinas para el efecto visual.




Meteoro

Meteoro (malabares) fueron cruzadas adaptado de cariocas y de un arma de artes marciales chinas llamado el martillo meteoro . El meteoro se construyen a menudo similares a los zuining, o en realidad se puede hacer usando zuining. El meteoro, sin embargo, también incorpora un adicional de cadena corta cuerda, o bar en el centro. Este formato significa que la mayoría de las habilidades carioca se traducirá en meteoritos, más el personal de algunos, dardo cuerda y la cadena de látigo habilidades también.





Zuining de fuego


Zuining o carioca de fuego usan mechas para los extremos ponderados (a menudo usando kevlar ). Las mechas queden impregnados de combustible, prendieron fuego, y luego giró para un efecto dramático.
Los primeros shows de zuining de fuego conocidos eran parte de rituales hombres privado en Hawai. La primera aparición pública de estos rituales comenzó alrededor de 1959 y se convirtió en una atracción turística en la década de 1960.









domingo, 31 de marzo de 2013

Juegos.


Calentamiento
A LA PATA COJA
El perseguidor a de ir a la pata coja, por lo que el espacio de juego debe ser reducido. Se considera cogido el niño que ha sido tocado con el pie cojuelo del perseguidor, que se salva con este gesto. El niño tocado emprenderá la fuga hacia su casa, apremiado por los palos de los demás. Por igual situación podrá pasar el jugador de la pata coja, si en algún momento apoya los dos pies en el suelo. El juego se repite con el jugador que fue tocado, o con el niño de la pata coja que perdió el equilibrio. Uno u otro son los que han de emprender la nueva persecución.

LOS CARROS

Los niños se agrupan de cuatro en cuatro. Son los carros. La disposición de éstos es las siguientes: Dos niños se colocan delante y juntos, con los brazos entrelazados por los hombros. Un tercero, detrás e inclinado, con la cabeza por entre medio de las cinturas de sus dos compañeros, a los que se agarra con ambos brazos. Y encima de éste, un cuatro. A partir de una línea comienza la carrera de los carros, que avanzarán sin descomponerse. El primer carro que conquista la meta es el ganador.
Gato y ratón
Los niños en corro, con las manos unidas y los brazos extendidos y levantados, al objetivo de dejar hueco suficiente entre ellos para las entradas y salidas del ratón y el gato. El corro tiende a favorecer al ratón, y para ello, ensanchan o estrechan, según convenga al gato, que ha de pasar por los mismos huecos por donde se coló el ratón,

Churro, mediamanga, mangotero
4-8 Jugadores.
Los jugadores del equipo que para se colocan en fila, el primero apoyado de espalda contra una pared o similar, los demás agachados con su cabeza entre las piernas del siguiente jugador, formando una especie de barrera alargada. Los jugadores del equipo contrario saltan uno por uno por encima del final de la barrera intentando llegar lo más adelante posible, y han de quedarse sentados en el sitio en el que caen; pueden ayudarse impulsándose con las manos. Si no consiguen meter a todos los jugadores sobre la barrera de contrarios, pierden y pasan a parar.
Una vez que todos han saltado, el primero que lo ha hecho dice churro, mediamanga, mangotero, adivina qué es lo primero u otras fórmulas parecidas, y pasa a apoyar su mano en el antebrazo contrario (churro), en mitad del brazo (mediamanga) o en su otra mano (mangotero). Si el equipo que para adivina dónde tiene la mano, se invierten los papeles de los equipos. Lógicamente el primer jugador de la barrera, que ve lo que pasa, no puede hablar. Si no lo adivina o la barrera de jugadores se derrumba antes de tiempo, se mantienen los papeles de los dos equipos. Y así sucesivamente.

Video : http://www.youtube.com/watch?v=sFjo1sb5qvQ

jueves, 7 de marzo de 2013

Trabajo de la segunda evaluacion

1. Definición de expresión corporal :

La expresión corporal o lenguaje del cuerpo es una de las formas básicas para la comunicación humana. Que ya que muchas personas lo utilizan para el aprendizaje. Como materia educativa la Expresión Corporal se refiere al movimiento con el propósito de favorecer los procesos de aprendizaje, estructurar el esquema corporal, construir una apropiada imagen de sí mismo, mejorar la comunicación y desarrollar la creatividad.




2.Características de la expresión corporal:

-Escasa o inexistente importancia asignada a la técnica, o en todo caso ésta, no concebida como modelo al que deben llegar los alumnos. A veces se utilizan determinadas técnicas pero como medio no como fin.-Finalidad educativa es decir tiene principio y fin en el seno del grupo sin pretensiones escénicas.
-El proceso seguido y vivido por el alumno es lo importante, desapareciendo la “obsesión” por el resultado final que aquí adquiere un segundo plano.
-El eje que dirige las actividades gira en torno al concepto de habilidad y destreza básica y con objetivos referidos a la mejora del bagaje motor del alumno.
-Las respuestas toman carácter convergente ya que el alumno busca sus propias adaptaciones. 


3.Ventajas de la práctica de la expresión corporal:


En el mundo de la enseñanza, este tipo de expresión se refiere al movimiento con el propósito de favorecer los procesos de aprendizaje, estructurar el esquema corporal, mejorar la comunicación y desarrollar la creatividad. Su objeto de estudio es la corporalidad comunicativa en la relación ser en movimiento en un tiempo , un espacio y una energía determinados. Utiliza diferentes estrategias para su aprendizaje como lo son el juego, la improvisación, la experimentación y la reflexión; estas estrategias ponen en juego para el desarrollo de la creatividad expresiva aplicada a cualquier de los lenguajes. Por lo que ofrece a los educadores varias posibilidades en su trabajo específico. Y tiene las siguientes ventajas:
- Facilita el conocimiento de los medios que se emplean en la comunicación no verbal y ayuda a interpretar los mensajes corporales enviados por los demás. Lo que favorece la comunicación interpersonal al facilitar la conexión con los otros, utilizando el cuerpo como canal de comunicación.
-Es un medio de observación, reflexión y creación artística.
-Es un modo de intervención para la educación estética, porque sienta los principios básicos para la interpretación.
-Es una técnica que ayuda a que el individuo conecte mejor con su propio cuerpo y tome conciencia tanto de sí mismo como de las cosas que le rodean.
-Sirve para desarrollar la espontaneidad, la creatividad expresiva, la imaginación y el sentido de juego, favorece la adquisición de técnicas corporales instrumentales como lo es la relajación.
-Es interdisciplinar y estimula al profesorado a considerar al alumnado como seres totales, ya que implica a la vez en el aprendizaje aspectos importantes como lo son los sociales.

4.Tres ejemplos de juegos o actividades que sirvan para trabajar la expresión corporal:

-EL BUEN COMPAÑERO:
Contenido: Es un juego de conocimiento del propio cuerpo y percepción de este.
Edad recomendada: 6-7 años
Organización: Por equipos de 8
Desarrollo:
Todos en círculo, y uno de ellos, con los ojos vendados, se dirige al azar hacia cualquiera, debiendo reconocerle por el tacto. Gana el que más compañeros reconozca.
Variantes: Los compañeros pueden hacérselo más difícil dando pistas falsas.
-LA CAJA MÁGICA:
Contenido: Es un juego de conocimiento del propio cuerpo.
Objetivos: Controlar posturas
Edad recomendada: 5-6 años
Organización: Individual
Desarrollo: Los niños se ponen en cuclillas y se tapan la cabeza con los brazos, metiendo la cabeza entre las piernas. Y el profesor dice "Se abre la caja y aparecen motos" (por ejemplo), entonces los niños deben imitar al objeto, hasta que el profesor diga "Se cierra la caja" y todos vuelven a su posición inicial.
-CARA A CARA:
Material: Ninguno
Edad:De 8 a 12 años
Desarrollo: Por parejas. Uno frente al otro con los brazos extendidos y las manos abiertas. Se dejan caer hacia delante frenándose entre sí con las manos.

martes, 23 de octubre de 2012

1ªEvaluación : " Los Falsos Mitos en la práctica de la Actividad Física

1. Define Mito

La palabra Mito viene del griego mythos, que significa relato o historia; es una narración que presenta explicaciones fantásticas de hechos reales o fenómenos de la naturaleza. Suele hablar de dioses, héroes y personajes que hacen cosas imposibles de hacer en la realidad.
En otras palabras es un tipo de creación literaria primitivo-popular que trata de explicar por un camino pseudo-científico y pseudo-religioso ciertos fenómenos de la naturaleza mediante narraciones inverosímiles.

 2. Define Creencia Errónea. ¿Cuál crees que son las causas de las creencias erróneas?

Una creencia errónea es un planteamiento teórico y/o práctico que afirma la existencia de un proceso que no ocurre de la forma descrita. Muchas de las creencias erróneas más típicas están asociadas a conductas que suponen algún tipo de riesgo para el organismo. Por esta razón, es necesario desarrollar programas de actuación donde se superen tales prácticas, favoreciendo un adecuado desarrollo del estado general de salud (López-Miñarro, 2002).
 
En la actualidad, estas falsas creencias conviven tanto en la práctica de la persona físicamente activa como en el pensamiento del sedentario, y se hacen evidentes en los primeros. En muchas ocasiones los practicantes de actividades físico-deportivas, ya sean dirigidas o autónomas, llevan a cabo procedimientos que nacen de una idea preconcebida como cierta y que se aleja de la realidad.
 
La creencia errónea es, en definitiva, un camino hacia la instauración de hábitos físico-deportivos inadecuados para la salud, que se establecen en plazos diferentes. Así, ciertas creencias tienen un potencial negativo a corto plazo y sus efectos son evidentes durante y después de la práctica (por ejemplo, los efectos de la deshidratación); por otro lado, otra serie de creencias erróneas provocan repercusiones a medio o largo plazo, quedando mediatizados por el paso del tiempo (por ejemplo, la repetición de ejercicios abdominales inadecuados).

3. Define Efecto Nocivo. ¿Conoces algún efecto nocivo que pone en riesgo la salud?.
 El efecto nocivo es algo malo que te pueda afectar la salud.
Marihuana , Tabaco , sol , mucho ketchup , alcohol , Absynthe.

4. ¿Se te ocurren más mitos que hayan marcado tu práctica deportiva alguna vez?
No.

5. Enumera y explica 5 mitos relacionados con la práctica deportiva.
 
  1. Sudar adelgaza. Falso , solo refresca al cuerpo para hechar el calor.
  2. Las agujetas desaparecen tomando agua con azúcar. Falso , las células absorben el azucar para luego producir proteinas
  3. Si tomo muchas proteínas me pondré más fuerte. No , te crecerán mas musculos temporalmente
  4. No bebas agua durante el ejercicio para evitar el flato. necesitas agua pero en cantidad que no afecta al estomago contra las pajaras
  5. Cuando dejas de entrenar el músculo se convierte en grasa. Falso , el musculo queda musculo , solo que afloja por no entrenar.